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lafresa_
revista digital de arte contemporáneo
[juguetes] |
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La primera vez que los vi en España fue en el mercadillo de Fuencarral
hace unos meses. Estaban en uno de los escaparates y raudo entré en la
tienda a preguntar por ellos, a observarlos de cerca como el que
escudriña ansioso los detalles de una nueva moda inminente. Me quede
encandilado. Ya había visto algunas cosillas por Internet, pero de
cerca y entre mis manos me parecieron mejor de lo que yo esperaba.
Estos juguetes para adultos nacidos en Hong-Kong a finales de los
noventa, han causado furor primero en Japón y luego en Estados Unidos,
allí son el no va más, lo más cool para los modernos
sofisticados. A nuestro continente entraron por Inglaterra y ya se ha
expandido con verdadera devoción por otros países como Francia, donde
existe en París una de las mejores tiendas especializadas de Europa,
Art toy Z.
El poder de
seducción de estos muñequitos personalizados reside en su capacidad de
adaptación a los tiempos que corren, a nuestra sociedad globalizada de
contingencias infinitas. Son objetos que pueden encuadrarse dentro de
un movimiento original impulsado por un nuevo tipo de artista,
creadores que conciben figuras ricas e inventivas para un público
heterogéneo e inesperado. Estas piezas de coleccionista son un
producto de consumo relativamente barato, obras pensadas para que
cualquiera pueda comprarse una en función de sus posibilidades y sus
gustos. Los hay desde precios asequibles hasta otros realmente caros,
todo depende del artista que los haga, del número de la tirada y de su
tamaño. Un precedente, de algún modo, pueden ser las extendidas vacas
multicolor de Antonio de Felipe, aunque estas excéntricas
mini-esculturas son una vuelta de tuerca más a la cultura pop. Hace
unas décadas nos llegó la invasión manga proveniente de Asia, y
aquello no sólo era una cuestión estética limitada al cómic, era un
movimiento cultural que reunía de modo inexplicable mucha de las
problemáticas e inquietudes del mundo en aquella época. Ahora, por los
mismos conductos, nos llegan los Art toys -éste es su nombre
correcto-, y descubrimos en ellos, si sabemos usar el fonendoscopio
adecuado, el pulso vertiginoso del siglo XXI.
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El fenómeno de los Art toys, en el que los creadores utilizan
como excusa el formato muñeco para crear una pequeña obra de arte, ha
pasado en breves años de ser una alternativa de aire underground,
a convertirse en un verdadero movimiento de masas. Es una mezcla bien
cuidada de arte y fetichismo. El comienzo del juguete de diseño puede
descubrirse en Hong-Kong, cuando cuaja de manera insospechada una de
las extravagancias consentidas de esta región imprevisible. Al artista
Michael Lau se le ocurrió personalizar las figuras de G.I. Joe y Ken
(el novio de Barbie), quería con estos cambios modificar las
cualidades estereotipadas de unos personajes conocidos para darles así
un aspecto más agresivo y rompedor. Simplemente se trataba de adaptar
con humor y picardía su carácter amanerado a los tiempos que corren.
Lau atrajo rápidamente a numerosos adeptos, y fue así como sus
creaciones sirvieron de punto de partida para la primera serie oficial
de juguetes en vinilo. Tendencia seguida muy deprisa por otros
creadores del archipiélago chino, caso de Eric So o Jason Siu, cuyas
piezas sirvieron para extender el movimiento a otras latitudes y
hacerlo crecer de manera logarítmica.
En poco tiempo esta
tendencia que mezcla coleccionismo y arte, se ha propagado lanzada por
compañías internacionales (y algunas galerías de arte, sobre todo de
Nueva York y Tokyo), que han sabido verle la punta a esta original
moda. Objetos individualizados, muy cuidados, que seducen por igual a
altos ejecutivos y estudiantes veinteañeros. Son esculturas de pequeña
talla producidas en tiradas limitadas, normalmente de entre 500 y 1000
ejemplares, a excepción de algunas creaciones exclusivas de menor
número que suelen convertirse en piezas de culto muy ansiadas por los
conocedores del sector.
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Los Art toys están emergiendo en nuestro país con mediana
rapidez, no hay un boom repentino como en otro lugares, pero sí se
nota una expansión progresiva. En Madrid, Barcelona, Levante y parte
del País Vasco, es donde se aprecia con más claridad la proliferación
del movimiento. Incluso ya se les han hecho varias exposiciones
interesantes pero de poca envergadura, como todavía no está muy
arraigado el fenómeno, estas muestras se han realizado en lugares
alternativos. Durante el verano de 2006 en la galería Mad is Mad,
a finales del año pasado en el V Salón del Cómic de Getxo; y a
principios de éste en la calle Puebla de la capital, donde se organizó
una exposición con el nombre de ‘Generación X’ que reunía un número
amplio de piezas. No ocurre lo mismo en el extranjero. Por ejemplo en
Bristol, Inglaterra, acaba de clausurarse una gran retrospectiva sobre
uno de los Art toys más famosos del mundo, el modelo Munny
(todo un clásico), que comercializa la empresa Kid Robot. La
exposición ‘Munny Shot’ que ha tenido lugar durante el mes de
marzo en la Tobacco Factory de esta ciudad costera, reunía
figuras diseñadas por los mejores artistas de los cinco continentes.
Quizás los más
reconocidos en nuestro territorio sean los bimbos de Boris Hoppek, los famosos C’mon! del anuncio de Opel. Este artista-grafitero-creativo
berlinés instalado en Barcelona –donde ya pudieron verse hace unos
años unos muñecos semejantes realizados por Mariscal-, cose
manualmente cada uno de sus bimbosculptures, peluches perversos
de grandes ojos y malas intenciones, que se venden a precios módicos
como piezas individuales. Aunque estas figuras no son exactamente lo
mismo (no son rígidas sino de trapo y además no están pintadas),
participan de un concepto muy parecido de arte anti-elitista para
todos los públicos, de arte urbano con unas nuevas características más
lúdicas y de semblante menos serio. Un producto con un sentido del
humor muy adulto pero con un falso aire infantil, apariencia que le da
un aspecto ingenuo a primera vista, pero que encierra algunas
respuestas interesantes en el conocimiento de nuestra cultural actual.
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En España una de las mejores tiendas para adquirir figuras exclusivas
de diseño es Mondo Toy Z, cuyo portal de
Internet reúne las últimas ediciones de muñecos de las mejores
productoras.
Artistas que crean sus propios prototipos hay muchísimos, incontables,
suelen trabajar en pareja o en equipo y presentarse con seudónimo.
Cito algunos de los más conocidos por mencionar una nómina
significativa procedente de varias nacionalidades:
Yoshitomo Nara,
Ayazo Tagaki, Kaws,
Tortoy, Eloole, Mr. Koji, Pete Fowler,
David Horvath, James Jarvis, Jellymon, Mr.Clement,
Frank Kozik, Planet RTX, Tim Biskup y Jim Woodring. Creadores que
provienen de distintas disciplinas (desde el diseño gráfico hasta la
ilustración, pasando por los grafitis callejeros, el interiorismo o
los circuitos oficiales del arte), y que particularizan1una
figura a su estilo aplicando su imaginación e ingenio.
A mí los que más me
cautivan son los españoles Letoy (nombre del dúo formado por Óscar
Martín y Roberto Vidal) y
Jaime Hayón,
considerado por los entendidos uno de los creativos con más talento de
Europa. Letoy son frescos, imaginativos, empáticos y muy activos, su
página web es un foro vivo que moviliza con criterio a los interesados
por los Art toys en nuestro país. Los diseños de Hayón son tan
polifacéticos y abarcan tantos campos, que entre sus éxitos recientes
pueden contarse unos espectaculares jarrones o una línea de mobiliario
para el baño. Este joven madrileño ya ha expuesto sus trabajos en
lugares tan prestigiosos como el Museo del Diseño de Londres, la
Stay Gold Gallery de Nueva York o la Bienal de Lisboa.
La barcelonesa sala Iguapop, uno de los sitios independientes
más auténticos, originales y alternativos de España, es una galería
que rompe los conceptos convencionales para ofrecer al público las
últimas tendencias urbanas, expresiones nacidas de cualquier arte
contemporáneo (da igual si es música, moda, diseño o vídeo) que unidas
y bien llevadas, crecen y se potencian. No en vano, entre los artistas
destacados que pueden verse en su espacio, sobresalen por méritos
propios, los mencionados Boris Hoppek y Jaime Hayón.
1: La palabra de argot que define esta transformación
personalizada es customizar. Por ejemplo, customizar un
munny es pintar a su gusto el muñeco más famoso del mundo, un
Art toy fabricado por la juguetera Kid Robot.
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emilio
jiménez / cortesía del propio artista |
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EXPOSICIÓN
Marvazelanda,
Joël Mestre. Sala de la Muralla, Valencia. Abril / Junio 2007.
Después de ver una y otra vez (no podía parar de admirarlas) las
piezas de la última exposición de Joël Mestre, no puedo dejar
de percibir Marvazelanda –título de la muestra- como una idea
infinita. Uno de esos lugares donde todo es posible. El distrito de la
fantasía y de la imaginación, donde nacen, crecen y viven los sueños.
Allá adonde acudimos cuando la realidad nos golpea imprudente y dura.
Permítame el artista que hable de Marvazelanda como si fuera un
lugar que me perteneciera, pero es que uno corre el riesgo de sentirlo
así al terminar de ver estos últimos trabajos, tan especiales como
inesperados.
La
palabra elegida para dar nombre a la exposición es un nombre
cualquiera, inventado, y evoca un lugar inexistente pero innegable,
que habita en nuestra memoria infantil, en nuestros deseos adultos, en
nuestras aspiraciones futuras. Hay que repetirlo muchas veces para que
se quede bien grabado, pero una vez memorizado no se te olvida ya
nunca. Te sale solo, en medio de una conversación, al meditar, al
dudar, al contemplar… te despistas un instante y ahí está,
Marvazelanda. Se trata de un territorio desierto que alberga la
inquietud de ser colmado de sueños. Sueños que se escapan por los
cuerpos que rebosan fantasía. Fantasías que conviven abundantemente en
la infancia. Una virtud –la de soñar- que va cayendo en desuso
conforme nosotros creemos tener más los pies en la tierra.
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Juguetes. Objeto de deseo de todo niño. Restringido placer adulto. Hay
exposiciones que nos regalan un grato viaje no ya a la infancia, sino
al sentir de ese periodo. El trabajo de Joël Mestre me ha
resultado desde que lo conocí muy onírico, muy metódicamente salvaje y
sugerente, fuente constante de inspiración para hacer viajes que
divagan por mundos rectilíneos de neones color fuego. Sin embargo,
ahora se adentra en otro tipo de escenografías y descubre a través de
la figuración nuevos mundos perdidos que se ocultan tras objetos
contundentemente trazados: barcos, aviones, avionetas… Todos sus
intentos anteriores de pajaritas de papel replegadas que acaban
estrelladas contra nombres exóticos, alzan el vuelo firme, ahora sí,
al dirigirse a Marvazelanda, tomando prestadas para ello las
formas de vehículos aéreos reconocibles. Éstos, instrumentos
portadores de aventuras, se camuflan traviesos en formas adecuadas,
pero no pueden evitar guiñarnos un ojo cuando aterrizan y nos dejan
ver sus sombras, que en absoluto se corresponden con sus cuerpos. Se
descubre la metamorfosis del objeto. Se destapa la ironía del artista.
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Mestre
tiene la maestría del que a través de colores planos recrea espacios
volumétricos profundos, con perspectiva y cierto relieve. Huye de la
mezcla pictórica gratuita y efectista como en sus lonetas las nubes
huyen de los cielos, dejando tras de sí limbos infinitos de
interminables azules y grises. La manera en la que trata el color y el
espacio, con esa severa geometría nos remite a la obra de Malevich,
en su etapa de pinturas suprematistas. En ese juego de espacios
interconectados por trazos rectilíneos, de líneas que terminan en
otras y de campos de color meticulosamente aplicados, Mestre despliega
a su vez juegos volumétricos en figuras que Malevich trató como
objetos planos. También, los Proun de El Lissitzky se
nos viene a la mente al ver los trabajos anteriores de Mestre. La
majestuosa manera en que el ruso creaba sensaciones dinámicas en sus
composiciones a través de planos horizontales, verticales y
diagonales, es también alcanzada por Joël en piezas como Packaging
para una estrella, El piloto ciego, o La propuesta de
Alfanhui, obras donde las formas entretejen nuevos planos de
manera rítmica, creando sensaciones de movimientos imposibles.
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Dice Mestre en su catálogo que “la imagen simulada de un mundo
al alcance de la mano puede ser hoy una aventura mucho más sedentaria
y enloquecida quizá”. Esto nos acerca a la virtualidad, a la
tecnología y a la posibilidad de establecer vínculos comparativos
entre lo aéreo y lo on-line, territorios por donde planean
informaciones volátiles, etéreas, que viajan a través del espacio, del
tiempo y de las ondas, pudiendo llegar intactas al destino, pero
también pudiendo alterarse, desmembrarse o vaciarse en la travesía. En
este sentido, la obra de Mestre está señalando directamente algunos de
los vicios que tendremos que seguir de cerca en los próximos años: la
habitabilidad de la tecnología en los hogares y el distanciamiento de
la capacidad emotiva a través de experiencias simuladas.
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maría
rosa jurado sánchez / cortesía de la propia artista |
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Por circunstancias resido lejos del barrio de mi niñez. Hace ya muchos
años que me desterró de allí la autoridad competente y desde entonces
tengo una orden de alejamiento. A riesgo de ser detenido e ingresar en
prisión, tengo vetado acercarme a menos de tres kilómetros a la
redonda, aunque no me faltan ganas de romper las ataduras, quebrantar
la ley y rebasar la distancia permitida. Soy un desgraciado de mediana
edad al que haría gran ilusión publicar sus memorias, las
desventuradas memorias de su exilio. Por lo menos mi actual trabajo en
el Archivo Municipal me permite sobrevivir y emborronar cuatro páginas
cada día. Si mal no recuerdo, mi particular inopia arranca a la edad
de siete años. No tengo una imagen nítida de aquel trance, pero
demasiadas personas se han encargado durante toda mi vida de relatarme
hasta el hartazgo todo lo sucedido.
Página Uno. Tras numerosos altercados con delincuentes habituales y
compañeros del Cuerpo, unos y otros tantas veces los mismos, mi
progenitor fue expedientado por su conducta violenta. Pese a sus
múltiples condecoraciones y medallas al valor, su superior no dudó un
segundo en firmar su inhabilitación, empezando ahí el mayor de
nuestros males. Yo era el menor de trece hermanos y como una mortífera
pandemia se estableció para siempre en nuestro hogar una situación
insostenible. Mi padre no se repuso jamás de aquello y se dio a la
bebida. Resultaba patético presenciar cómo en sus contadas horas de
lucidez se afanaba en convencerse a sí mismo de que su baja forzosa
era en realidad su jubilación anticipada. Por su parte, a mi madre se
le secó la córnea de tanto llorar y todos mis hermanos fueron
paulatinamente huyendo de la energía negativa que sobrevolaba todas y
cada una de las estancias de nuestro piso.
Página Nueve. Tal vez a raíz de un sueño benigno, el seis de enero
amanecí con inusitada vitalidad. En mi fuero interno albergaba la
esperanza de surcar en tiempo récord el pasillo, doblar a la
izquierda, adentrarme en el salón y toparme con una pila de cajas
envueltas en lazos rojos con regalos en su interior o con mis
zapatillas rebosantes de sobres con dinero. Pero no. Ni una cosa ni
otra. El silencio, el olvido y la atávica disposición de objetos y
muebles reinaban como siempre en aquella habitación, con su siniestro
afán por perpetuar nuestra penuria. De hecho, mi madre permanecía en
la cama, como si hubiese caído desde las alturas o la hubiese
arrollado un tren, el tren de la tristeza, y mi padre en el bar de
abajo desde la noche anterior, bebiendo para olvidar quien había sido
poco antes de dar rienda suelta a su espantosa agresividad y propinar
a cualquier inocente la primera somanta de palos. Los días sucesivos
se tiñeron de negrura.
Página Diecisiete. Por la ventana del salón se filtraba el alborozo de
mis vecinos y la cantinela de sus regalos. Días antes yo había tomado
la determinación de no bajar a la calle por vergüenza y miedo a
mostrar mis manos vacías. Pero yo tenía un mejor amigo al que cada vez
cuidada menos y extrañaba más. Año tras año solíamos reunirnos en una
plaza recoleta con todos los presentes que se habían dignado a
traernos los Reyes Magos. Quien aparecía con la espada láser, el fusil
de asalto o el lanzagranadas más estridente, de colores más llamativos
y, sobre todo, que saliese en televisión se erigía inevitablemente en
líder del mes y por él bebían los vientos todas las niñas del barrio.
Era una época excitante porque hasta bien entrada la noche ocupábamos
las horas en jugar a pelis de héroes y villanos y simulábamos
tiroteos, atracos y asesinatos con nuestro armamento de juguete. Hasta
teníamos tiempo para derrotar a los malos y ganarnos el afecto de las
jóvenes mejor parecidas.
Página Veinticinco. Varios días permanecí agazapado tras los visillos
de la ventana hasta que opté por poner punto y final a mi encierro. Yo
era demasiado inmaduro para dedicarme al espionaje y más aún para
engendrar un sentimiento tan ruin como la envidia. Salí de casa y bajé
las escaleras con la sana intención de regar mi amistad y jugar a la
guerra. Pero por todos sabido es la extrema crueldad de los niños y
como era de esperar todos se burlaron de mí nada más verme, todos
capitaneados por el hasta entonces mi mejor amigo, el líder
indiscutible del mes, armado con un sofisticado artefacto que imitaba
una ametralladora de la guerra de Irak y del brazo de dos guapas
mellizas ataviadas con coletas y camisitas de tul. Unos alegaron que
como yo sacaba malas notas y me portaba mal, no merecía ningún regalo.
Otros me recriminaron ser pobre y haber nacido en el seno de una
familia maldita. Cerré los puños, me contuve y para salir del paso
hube de encomendarme a la mentira improvisando que había olvidado
arriba un juguete increíble.
Página Treinta y Tres. Mi madre no cejaba en su empeño de dormir con
su depresión y mi padre de olvidar en el bar. Yo deambulaba de un lado
para otro del piso mordiéndome las uñas. Entre mis allegados me sentía
un apestado y como fuese tenía que hacerme valer y demostrarles que mi
regalo era mejor que los suyos. En busca de algo que hiciese las
delicias de mi pandilla, la misma pandilla que entonces renegaba de
mí, peiné centímetro a centímetro armarios, cajones y altillos hasta
de repente ver la luz. En todo momento había estado delante de mis
ojos y no había sido capaz de verla. A continuación me acicalé, me
embutí en el chaleco de los domingos y me dispuse a dejar con la boca
abierta a todo aquél que osara cruzarse en mi camino. Horas después
llegó a casa mi padre, tan ebrio como en los últimos meses, con el
firme propósito de poner fin a su crisis de una vez por todas. Pero
tras revolver armarios, cajones y altillos en busca de la pistola
automática que le había regalado su superior por su cincuenta
cumpleaños, solamente halló la canana vacía, colgada de una percha
detrás de la puerta de su dormitorio, justo en el preciso momento que
resquebrajó el cristal de la ventana el estruendo de una fuerte
detonación. Abajo yo permanecía paralizado en un instante aterrador y
mi mejor amigo tendido sobre el adoquinado de la plaza, nadando en un
mar de sangre. Jugando a una peli de héroes y villanos, yo apreté el
gatillo ignorante de que las armas las carga el diablo.
Página Mil Setecientas Ochenta y Nueve. Por orden de un juez
despiadado me expulsaron del barrio, me internaron hasta ser mayor de
edad en un correccional de menores y una noche mi padre abandonó el
bar antes del cierre y cumplió su viejo sueño de quitarse la vida bajo
las ruedas de un autobús de línea. Tan dramáticos acontecimientos
allanaron el camino a mi madre y en la actualidad duerme un poco menos
y sonríe un poco más al frente de una organización no gubernamental
encargada de la reinserción de adolescentes en situación de riesgo.
Parece ser que mi progenitor tuvo al final la decencia de llevarse con
él a la tumba toda la energía negativa que irradió durante años y
permaneció estancada entre las paredes de nuestra humilde morada
colmándonos de malos augurios. Yo crecí rápido cargando a mis espaldas
con el estigma del homicida y el estigma del infortunio, el estigma de
las puertas cerradas y el estigma de la falta de oportunidades, hasta
descubrir hace relativamente poco que la vida no es más que una
película de villanos y más villanos porque los héroes decidieron hace
mucho tiempo y de motu propio irse por el desagüe de los sueños o
mudarse a las zonas residenciales de esta ciudad sin lustre. Pese a
todo, jamás reprocharé nada a mi padre. No era tan fuerte como
aparentaba y se hundió arrastrándonos consigo. Por el cañón de su
automática salieron disparados todos los hombres de provecho que yo
pude haber sido y sin embargo nunca fui por culpa de una bala que, si
mal no recuerdo o si mal no me relataron, era de un calibre nueve
milímetros Parabellum. En última instancia todas mis opciones de
llegar a ser un hombre convencional se precipitaron al vacío, este
mundo vacío habitado por rostros grises y archivos polvorientos.
Respecto a la última página de mis memorias, habré de esperar a que el
tiempo se pronuncie y la escriba con lágrimas.
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Nacho Albert,
2007.
El relato está inspirado en la obra Ray Gun de Emilio Jiménez,
reproducida aquí por cortesía del propio
artista.
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boris
hoppek / cortesía del propio artista |
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Que el arte es un juego queda más que demostrado: a nivel intelectual,
las grandes obras maestras nos han proporcionado segundas lecturas,
juegos de palabras, dobles significados, giros ingeniosos y otros
deleites que han sido un jugoso solaz para intérpretes y
especialistas, así como del gran público una vez introducido en el
código adecuadamente. Pero es que además, y muy a pesar de un buen
número de detractores de lo banal, el arte se ha convertido
–especialmente en esta contemporaneidad inmediata donde el espectáculo
es santo y seña de un momento de crisis- literalmente en un juego.
Recordemos los toboganes en la Tate Modern (del artista Carsten Höller),
jugoso atractivo mucho más poderoso que cualquier lienzo exhibido allí
para miles de turistas desaforados; o algo todavía más reciente, la
escultura de Daniel Edwards que mostraba a Paris Hilton muerta,
rodeada de sus propias entrañas como si de piezas de un puzzle
reconstruible se tratara, al modo de los muñecos anatómicos por
entregas (los que acudieron entonces a la galería Capla Kesting de
Nueva York estaban autorizados a manipular la escultura, extraer o
reintroducir los órganos vitales e incluso unos pequeños fetos). Más
allá de esa voluntad de los artistas por acercar su discurso al método
lúdico –algo tan presente hoy en los museos que empalaga-, el juego
está siendo redescubierto como materia artística al igual que poco
antes se haya reconocido al cómic o al videoclip como asunto de
creadores. Obsérvese si no la exposición Tres Maestros del
Videojuego que se celebró en Sabadell en marzo de 2007, donde a un
tiempo las piezas quedaban emplazadas como objeto museístico a la par
que disponibles para la diversión del público congregado.
Sin lugar a dudas, de
todas las posibilidades que el asunto ofrece, las más interesantes son
aquellas que hacen derivar el juego en asuntos netamente artísticos
como la reflexión, la exposición de conceptos elevados y la
representación de asuntos sociales absolutamente imbricados en
problemáticas actuales y/o atemporales.
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El ejemplo más valioso lo he encontrado en la instalación Game
of Life; Jersey Edition de Catarina Campino. La obra
consiste en una habitación en la que todo está preparado para
disfrutar de un tranquilo juego de mesa (una luz cálida, unos
mulllidos almohadones en el suelo, un tablero de juego al uso con
pequeños dioramas, fichas y otros instrumentos de juego, así como
fajos de billetes imaginarios a la manera del mejor Monopoly).
Todo resulta afable y tranquilo si permanecemos distantes; pero la
artista pone a nuestra disposición una más que ilustrativa hoja de
instrucciones, que nos introduce en unas reglas de juego demasiado
poco convencionales: los protagonistas del mismo son personajes tan
dispares como un piloto de fórmula 1, un cónsul, un constructor, una
jardinera, una camarera de hotel y una trabajadora no cualificada;
gracias a estas miniaturas disponibles sobre el tablero, podemos
“jugar el juego de la vida sin sufrir sus consecuencias”, según
palabras de la propia artista.
La obra surgió de la
experiencia compartida en la que la creadora portuguesa habría
convivido con un grupo de inmigrantes en la isla británica de Jersey,
donde las condiciones de vida son especialmente peculiares para los no
autóctonos (Jersey es puerto franco así como paraíso turístico, y
desarrolló una singular legislación en torno a los derechos y deberes
de sus ciudadanos, que deja bastante maltrechos los derechos de los
foráneos que desean establecerse allí). Las normas prohibitivas en
exceso para los inmigrantes –que son considerados como tales hasta
doce años después de su arribo; mientras tanto ni siquiera pueden
adquirir una vivienda-, puestas en contraste con el bienestar que
disfrutan los vernáculos, materializan una asimetría social que
Campino ha sabido plasmar de una forma sencilla y directa. Cualquiera
que se siente a jugar a Game of Life podrá experimentar la
injusticia de una forma bastante rápida –desde la asignación de roles
y el reparto desigual del dinero hasta los inconvenientes que se
vengan desarrollando en el transcurso de la partida-.
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En una cierta sintonía se haya la obra de Valeriano López,
Estrecho Adventure. Un falso videojuego –aunque mantiene la
estética hierática y pixelada de las aventuras gráficas que inundaron
el mercado en los ochenta, la obra se nos muestra como un vídeo
reproducido en modo bucle en el que se suceden los distintos pasos de
nivel hasta el inevitable game over- en el que se plasman de un
modo bastante irónico las peripecias que sufren miles de inmigrantes
al atravesar el Estrecho de Gibraltar. Fue una de las obras más
interesantes mostradas en Emergencias, la exhibición inaugural
del MUSAC de León, y toda una valiente apuesta por el arte social más
desinhibido. El protagonista que encarnaría cualquiera de nosotros
como probable jugador de la partida se llama Abdul, es marroquí, y ha
de sortear el trepidante oleaje del mediterráneo en su insignificante
patera al tiempo que esquivar una implacable persecución por parte de
la Guardia Civil española; Abdul continúa su singular aventura
trabajando de forma más que precaria en un invernadero donde se
cultivan tomates, y pasa un auténtico calvario cuyo único objetivo es
ser considerado legal en un país extraño (de nuevo la situación de
ciudadano de segunda como trasfondo). Acaba el artista pronunciando un
explícito manifiesto al enfocar, en una interesante segunda parte, a
dos niños marroquíes jugando a esta odisea en la máquina de
videojuegos de una cafetería.
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La tercera muestra de este modo de arte nos la ofrecen el equipo
creativo formado por Irma Solernou, Beatriz Sánchez y Antonio J.
Ruiz Montesinos: Videopatía, una suerte de sencillo
juego interactivo disponible en la red internet que posibilita al
navegante convertirse en videópata –algo así como un coleccionista de
vídeos y al tiempo coleccionista de pequeñas vidas bajo control-. La
pantalla de la web en cuestión [http://www.dforma.net/videopatia/]
muestra al usuario diversos frascos de cristal alineados como en un
anaquel clasificatorio, continentes asímismo de sendos personajes
reducidos a objetos de estudio o diminutas cobayas de laboratorio, en
la intención de que superpongamos nuestra voluntad –ese histórico afán
del ser humano por controlar la existencia de los semejantes- y
probemos con la ilógica de la combinatoria, deparando en sorprendentes
reacciones por parte de los pequeños humanos en cuestión. Sólo con
arrastrar el cursor de nuestro ratón sobre los frascos y depositarlos
en un orden distinto –operación en extremo sencilla y desprovista de
esa infructuosa sofisticación innecesaria que pulula por las webs de
animación- podemos producir el efecto onírico y surrealista que
propugna Beatriz Sánchez o un tipo de narrativa interactiva a la que
son proclives Antonio Ruiz e Irma Solernou. Los catorce personajes, al
ser situados a la izquierda o derecha del resto de sus coetáneos, dan
lugar a veintiséis situaciones y reacciones diferentes; ofrecen de
esta forma un interesante abanico que explora las relaciones sociales
y afectivas, así como otros factores psicológicos y hasta poéticos que
acaban por conferir al juego un interesante carácter antropológico.
El juego posibilita la
asunción de roles, sentirse en el pellejo del otro, investigar en
vidas paralelas y vivir identidades lejanas que nos proponen
otras visiones del mundo. En definitiva, y muy al hilo de la reciente
plataforma interactiva Second Life (que conecta la segunda
vida virtual de millones de usuarios de todo el mundo y exalta la
fantasía de lo que queremos y no podemos ser), el juego nos facilita
la comprensión de la vida. Y es un acierto que determinados artistas
analicen esa virtud de una forma tan abrumadoramente clara.
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Pedro Alarcón, 2007.
fotografías
por cortesía de La Casa Encendida, MUSAC de León y los propios
autores de Videopatía.
www.dforma.net/videopatia/
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malota /
xana + brownie / cortesía de letoy |
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EXPOSICIÓN BIOS4. Centro Andaluz de Arte Contemporáneo,
Sevilla. Hasta 02/09/2007.
Es indudable que el punto de encuentro entre la ciencia y el juego es
la curiosidad. Sabiendo esto, tenemos que tener claro que el arte
funciona perfectamente como vehículo vertebrador de las distancias
lógicas entre estos dos mundos aparentemente opuestos. Con esta idea
asida bien fuerte salí la primera vez que pasé por la exposición
‘BIOS
4’
en el CAAC de
la Isla de
la Cartuja.
Una original propuesta de arte biotecnológico y ambiental donde más de
cuarenta creadores-investigadores de las más remotas partes del mundo
mostraban sus proyectos.
La
segunda visita me confirmó lo anterior con una anécdota que resume
todo el ideario que rondó mi cabeza durante esos días. Una madre
miraba absorta una de las obras mientras sus niños –de no más de 4 ó 5
años-, se entretenían en jugar alegremente con las piezas ignorando su
sentido conceptual, su alarde tecnológico y e incluso su estética. La
obra en cuestión consistía en una proyección sobre una pantalla en
blanco en un espacio a oscuras, testero que reaccionaba con el
movimiento y la falta de luz que arrojaban las sombras. La respuesta
de la máquina al percibir siluetas consistía en proyectar troncos y
raíces que invadían el espacio vital del visitante, produciéndose con
esta reacción un “ataque” en toda regla a la presencia humana que se
acercaba. Lo único que les interesó a los niños de esta instalación
fue “investigar” qué resultados producía su presencia ante la
pantalla. Se admiraron y se asustaron a partes iguales. La obra no les
dejó en ningún momento indiferente. Para ellos sólo era un juego. Uno
más.
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La ciencia no es más que la travesura de llegar donde antes nadie
nunca estuvo, la curiosidad de imaginar mundos que aún están
inexplorados. Por eso esta muestra, cuyo sobrenombre es “arte
biotecnológico y ambiental”, es una llamada de atención sobre un
universo que se abre ante los ojos del espectador, una dimensión que
no sabe muy bien dónde catalogar, si llevarla al mundo de las artes, o
empujarla al de las ciencias.
Lo más
llamativo, después del asombro inicial, es la ausencia de autores
reconocidos dentro del circuito internacional artístico. Esta rareza,
teniendo en cuenta que nos encontramos ante una retrospectiva que
reúne personas de los cinco continentes, se debe a que todos los
artistas provienen del mundo de la investigación. Creadores
inteligentes que han usado las obras no como mero instrumento para
mostrar sus logros, sino como excusas para construir reflexiones
alrededor del ser humano.
Según
el profesor de estética Juan Bosco Diaz-Urmeneta, la retrospectiva se
puede relacionar directamente con algunas prácticas históricas: con el
‘arte objetivo’ del periodo de entreguerras, con el constructivismo y,
obviamente, también con el ‘Land Art’, pero en este caso como una
forma más sofisticada de acercamiento a
la Naturaleza. Este
legado se ve por ejemplo en el diseño de Agnes Denes, artista
finesa que siembra 11.000 pinos formando una espiral en una colina. En
otra pieza que reproduce los latidos y la imagen de una crisálida. O
más nítido aún, en la representación de las estructuras que forman los
mosquitos machos danzando para su cortejo sobrevolando una laguna. Yo
añadiría una tercera influencia a las apuntadas por Diaz-Urmeneta, el
‘Body Art’. Muchísimas obras de la exposición toman como referencia el
propio cuerpo del artista o el espectador. Así, las máquinas
histéricas de Bill Vorn se agitan compulsivamente al
acercarnos, o también vemos como una simulación multimedia en tres
dimensiones nos muestra el interior del cuerpo de la artista
Justine Cooper.
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El comienzo en 1990 del proyecto para descifrar el Genoma Humano es un
hito en la historia de
la Ciencia. A
partir de ahí, el uso de procedimientos como la programación, la
robótica, la experimentación en laboratorios u otros como la genética,
ha servido incluso para elaborar praxis artísticas con lenguajes muy
diferentes. El ejemplo perfecto es la magnífica instalación de
Matheusz Hercczka que abre la muestra, donde un ordenador junto a
una videoconsola interpreta los sentimientos (si se pueden llamar así)
de nueve orquídeas colgantes, impulsos que decodifica una máquina y
que le sirven para producir agudos sonidos acordes con el estado de
ánimo de las plantas.
Otro
conjunto sumamente llamativo es la obra de Andy Gracie, donde
un cultivo de plantas está regulado electrónica y digitalmente por los
movimientos de un pez ciego metido en un acuario. Es inevitable hacer
notar en esta pieza la carga de introversión sobre la condición humana
y su modificación del medio, algo que da pie a innumerables debates
éticos y filosóficos, aspecto que se puede contemplarse más
explícitamente en obras como el conejo fluorescente o el
gato-robot. En la primera se muestran fotografías donde vemos
periódicos de diferentes partes del mundo, tabloides que se
escandalizan con la modificación genética del artista. Aquí se usa la
Ciencia como poder para transformar la vida, una especie de jugar a
ser Dios contando con los poderes y el potencial de las manipulaciones
sobre seres ajenos, individuos que están indefensos ante esos cambios
vitales. En la segunda un gato-robot sigue con la vista a un pequeño
pez que se desplaza por una televisión frente a él. Con claras
referencias a las leyes de la robótica de Asimov y a la obra maestra
de Ridley Scott, ‘Blade Ranner’, se ha sintetizado aquí de forma muy
plástica la preocupación de que las máquinas lleguen algún día a
auto-plantearse su existencia.
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Las posibilidades que se abren a con estos pseudoartistas son de tal
amplitud, que alcanzan también a reflexiones cercanas a la Ecología y
el Futuro. El planteamiento más llamativo es el retrato realizado
sobre hierba de Heather Ackroyd y Dan Harvey, imagen
donde se ha usado la clorofila a modo de haluros de plata usando el
procedimiento tradicional de positivado fotográfico, al proyectar el
negativo se crea una imagen en las zonas donde la luz incide con más
fuerza. Cercano a la poética más tradicional, encontramos
la Rosa de Marte, una flor de vivero que se ha cultivado en una urna
aplicándole las condiciones extremas de vida del planeta rojo. Lo más
sorprendente es que la planta es capaz de vivir. Mirando esta pequeña
rosa de pétalos marchitos no podemos dejar de acordarnos del
Principito en su minúsculo planeta en mitad del Universo.
Todo
lo que hacen estos autores, algunos de ellos con preparación artística
y no sólo científica, se enmarca en un lenguaje nuevo que estimula la
imaginación y en mucho de los casos, la reflexión mediante un sencillo
juego de manipulación-apropiación. Este “juego” aparentemente
sencillo, siempre esconde los más altos avances de tecnología,
informática, matemática o manipulación genética.
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Un nuevo paradigma, según el comisario de la muestra Cerveira Pinto.
Un camino inexplorado que tendría que llevarnos a algo más allá de lo
contemporáneo, a la metamorfosis de la realidad del ser humano y su
entorno, una nueva objetividad estética bajo la influencia de los
avances de todo tipo de tecnologías. No se usa el acercamiento a lo
digital como forma de exhibicionismo, sino que se muestra como mundos
propios e independientes que interactúan con la realidad y, aun más,
con la curiosidad científica para llegar a transmutarla.
Esta
mezcla de fascinación y temor ante las transformaciones del desarrollo
tecnológico, las resume muy bien Eduardo Subirats en su definición de
la obra de arte total. Este pensador nos advierte que en un
mundo plenamente automatizado, decaería la capacidad del proceso
reflexivo e histórico (propias de la tradición Humanista y la
Ilustración), en pos de un totalitarismo mediático, absolutismo que ya
buscó Goebbels en sus estrategias de propaganda por radio y que
McLuhan definió como la abolición mediática del punto de vista, de la
reflexión y de la conciencia.
Sin
ser tan pesimistas, no hay que negar que esta relación entre biología,
informática, genética o robótica, abre un mundo a nuevos lenguajes que
hoy ya nos alcanzan. Praxis, a lo mejor, tan comunes dentro de unos
años como lo es ahora la video-creación. Además de su uso accidental o
genérico para potenciar pensamientos próximos al arte y las
preocupaciones humanas, es hoy ya un hecho innegable.
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Catano Quinta, 2007.
fotografías
de Edu D´Acosta por cortesía de CAAC, Sevilla.
www.caac.es
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onion love invader / cortesía de
hayon studio |
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EXPOSICIÓN Dibujos -
Ideas visuales. Conformados en la diversidad de uno, Fernando
Wilson.
Sala Denis Belgrano, Málaga. Abril 2007.
“El hombre sólo es verdaderamente hombre cuando juega”
F. V. Schiller
Todos entendemos
fácilmente que para los niños la vida es un acontecimiento festivo,
lúdico, creativo y sorprendente; y que los juegos son su forma natural
de explorar el mundo, de conectarse con las experiencias sensoriales
más cercanas –los objetos, las personas y los sentimientos-
desarrollando el olfato, la vista, el tacto, el oído y el gusto. Pero,
a medida que vamos creciendo en años y en espíritu, la capacidad de
jugar queda reservada a los creadores y/o artistas –en el sentido más
restringido e idealizado del término- y ese ambiente alegre y
entusiasta, capaz de generar emociones singulares, diversión,
atrevimiento y espacios intuitivos por los que avanzar, se ciñe -para
algunos, los más afortunados- a pequeñas acciones puntuales para
festejar fechas concretas.
El día que visité la
exposición de Fernando Wilson, decidí cartografiar cada rincón
de aquel juego misterioso que trepaba por paredes y techos. Recetas
inexplicables, rasgos inesperados, fusiones trepidantes, lugares mil
veces transitados y proyectos e interrogantes irresueltos que
despertaron mis ganas de jugar y contribuir –contando su historia- al
naufragio de los más de dos mil recortes que mantendrían osadamente a
flote –durante casi un mes- su instalación. Más tarde, en casa, le
invité –vía móvil- a entrevistarnos y él aceptó abiertamente con total
disponibilidad. Preparé cuidadosamente un cuestionario que dejó de
existir a los cinco minutos y jugamos por mucho más tiempo del que
tenía previsto. Este fue el resultado.
Dibujos – ideas
visuales. Conformadas en la diversidad de uno.
¿Qué ingredientes componen el universo de Fernando Wilson?
Los de todo el mundo: la familia, los amigos… El arte es una
actitud, depende de la óptica con que se mire; a ti te puede gustar
una cosa, a mí otra… Me gusta trabajar en esa pluralidad. Aquí, por
ejemplo, he querido resaltar la sencillez del dibujo. El dibujo como
chispa que se manifiesta y puede llegar a incendiar; la sencillez de
cualquier sujeto que se enfrenta a la sociedad ordenada –representada,
en este caso, por la serie lineal de cuadros enmarcados casi a ras del
suelo-. Me interesa especialmente el concepto de Caos. Considero que
es el equilibrio perfecto porque conecta con todos los elementos. El
orden se carga la diversidad.
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Observando la heterogénea fauna de figuras,
símbolos y narraciones presentes en la exposición, percibo multitud de
posibles referentes: desde las imágenes inquietantes y fantásticas del
Bosco y la afición de Leonardo da Vinci por la creación de máquinas y
artilugios hasta el readymade duchampiano o la influencia
surrealista. ¿Qué referentes nutren tu obra?
Muchos;
principalmente me interesan aquellos artistas que trabajan con el
misterio y las obras que me conmueven, pero no se revelan. El Bosco es
un buen ejemplo.
Teniendo en cuenta que los readymades se concibieron no como obras, sino
como juegos y ejercicios de ironía y denuncia al mito de la obra
maestra, ¿qué grado de denuncia o ironía utilizas en tus obras? ¿A qué
aspiras con ellas? ¿A divertir? ¿A entretener?
Me encanta jugar y
divertirme con lo que hago. Esta instalación, collage o como prefieras
llamarla es una diversión efímera; nunca más volverá a montarse de la
misma forma. Es una aventura.
¿No te asusta que se termine?
¡No, qué va! Por mi
dedicación a los atrezzos y al adorno de carrozas estoy acostumbrado a
que los proyectos sean temporales. No me gusta encorsetar las obras.
El Bosco –ya que me has dicho que te gusta- se nutrió vivamente de la
iconografía medieval, de la contemplación de las piedras talladas de
las iglesias, con sus gárgolas y grifos, de las estampas populares, de
las imágenes de salterios o los Libros de las Horas. ¿De qué se
alimentan tus creaciones?
No lo sé. De tantas
cosas… hoy estamos bombardeados por demasiada información, pero,
prefiero suponer que las ideas visuales laten en la imaginación. Hay
veces que dibujo con intencionalidad y otras que lo hago de forma
automática.
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He observado que hay multitud de autorretratos
en la exposición ¿es algo intencionado?
Es cierto. Me gusta
jugar conmigo mismo. Hago dos tipos de autorretrato: el ideal, donde
me dibujo como me imagino, de una forma más divertida e infantil y el
que realizo delante de un espejo. En éste último, no me reconozco.
Siempre estoy mucho más viejo de como me veo en los autorretratos
ideales. Uno, si no se enfrenta a su propia realidad, siempre se ve
más joven, qué irónico, ¿no?
Siguiendo con el Bosco –perdona, no quiero ser pesada, pero me sirve de
argumento para continuar dialogando-. Los espectadores de su obra
podemos formularnos una idea sobre la mentalidad de su época,
la Edad Media. ¿Crees
que en tus obras se vislumbra la época en la que vivimos?
No me lo he
planteado.
Sin embargo, tanto en los juas como en algunos dibujos vemos que
se tratan temas de actualidad: el terrorismo, los malos tratos; las
referencias a los conflictos actuales son abundantes.
Sí, podría ser…
¿Qué lleva a un creador a mostrar sus cuadernos de notas, sus diseños; la
parte más íntima de su creación?
La convicción de que
el dibujo es esencial. Pensamos que la obra completa y enmarcada tiene
mayor valor que el boceto y no es así, el dibujo está vivo, se
presenta como posibilidad, como proyecto.
Me inquietan esas
hojas con escritura al revés.
Bueno, nunca me he expresado bien, he tenido problemas de
dicción y dislexia y montones de faltas de ortografía. De esta forma,
consigo enmascarar un poco lo que quiero decir.
¿Cómo una especie
de jeroglíficos visuales para protegerte?
Sí, puede ser. Tengo un amigo que opina que es dificilísimo
escribir al revés, para mí, este proceso es más estético y visual que
otra cosa, es otra forma de dibujar, de jugar con los contornos y las
líneas.
En la exposición hay varios símbolos que se repiten: numerosas
referencias al tiempo. He visto una gran cantidad de relojes dibujados
de distinta forma, también multitud de crucifixiones ¿Por alguna razón
simbólica en concreto?
Para mí, el arte es
mi vida. El tiempo que le dedico a cada proyecto es vital.
Últimamente, el concepto de tiempo me preocupa. Tengo la sensación de
que no existe nada. Lo que hablamos hace un minuto no está y tampoco
existe lo que ocurra en el futuro. Vivimos en nada. De ahí, mi
preocupación por el tiempo. En cuanto a las referencias religiosas,
decirte que intento ser pintor, pintor español –con todo lo que
conlleva- y en la pintura española hay numerosas referencias a la
iconografía cristiana. Los cristos me han interesado siempre.
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Llama poderosamente la atención el montaje
expositivo ¿Por qué basarlo en un sistema desordenado, acumulativo y
con exceso de información visual?
Te cuento cómo fue el
proceso. En realidad todo tiene su espacio. Previamente realicé varias
composiciones en casa, para visualizar el efecto. Traje las carpetas
con los dibujos y empecé situando las primeras obras. Las demás fueron
encajando de forma encadenada, con espacios vacíos para provocar
pequeños paréntesis intencionados. Observándola en su conjunto, diría
que existe un diálogo equilibrado que a muchos visitantes les
sorprende e inquieta: el circo y la diversión entronca con el peso de
las imágenes religiosas y estás, a su vez, con los superhéroes. Los
accesorios y los anclajes: la cinta adhesiva azul, los puntos de
colores y los alfileres, vienen a refrescar el aluvión de
información. Actúan como pequeñas moléculas de aire o partículas de
lluvia. Podía haber realizado una exposición al uso, sin embargo, no
hubiese tenido la posibilidad de exhibir los más de dos mil dibujos
que componen la muestra. Sigo pensando que el dibujo como idea es
esencial, si no hubiese sido por esta exposición ¿cuándo podría darles
esta oportunidad?
Da Vinci, es considerado un genio de las máquinas. Consideraba
la Mecánica la más
noble de las ciencias. En sus manuscritos, llegó a predecir inventos
que no pudo desarrollar –aunque se construyeron años más tarde- como
el helicóptero o el submarino. Su gran sueño fue imitar el vuelo de
los pájaros. ¿Existe algún artilugio con el que hayas soñado y te
gustaría realizar?
No. Me encanta la
mecánica, las herramientas. Mi abuelo fabricaba guitarras, mi tía es
escultora, mi padre, escritor. Mi espíritu, en cierto sentido es
renacentista porque huyo de la especialización, pero ahora, los
avances van por otro lado. Las Nuevas Tecnologías y la robótica lo
acotan todo.
Y para terminar ¿Tienes predilección por algún dibujo?
Los dibujos
automáticos no conducen a más. Son simples liberaciones. Me interesan
los proyectos que no se han realizado. Aunque quizás no se
materialicen nunca, siguen latiendo como posibilidad. El proyecto de
silla, “viajar con lo esencial”, “rabo de gato”…
Gracias por jugar conmigo.
A ti. Lo he pasado
muy bien. Vuelve cuando quieras…
(De fondo, una estupenda sonrisa).
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Ana Robles, 2007.
fotografías
de Ana Robles por cortesía del propio artista.
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