lafresa_ revista digital de arte contemporáneo [juguetes]  

 



La primera vez que los vi en España fue en el mercadillo de Fuencarral hace unos meses. Estaban en uno de los escaparates y raudo entré en la tienda a preguntar por ellos, a observarlos de cerca como el que escudriña ansioso los detalles de una nueva moda inminente. Me quede encandilado. Ya había visto algunas cosillas por Internet, pero de cerca y entre mis manos me parecieron mejor de lo que yo esperaba. Estos juguetes para adultos nacidos en Hong-Kong a finales de los noventa, han causado furor primero en Japón y luego en Estados Unidos, allí son el no va más, lo más cool para los modernos sofisticados. A nuestro continente entraron por Inglaterra y ya se ha expandido con verdadera devoción por otros países como Francia, donde existe en París una de las mejores tiendas especializadas de Europa, Art toy Z.

El poder de seducción de estos muñequitos personalizados reside en su capacidad de adaptación a los tiempos que corren, a nuestra sociedad globalizada de contingencias infinitas. Son objetos que pueden encuadrarse dentro de un movimiento original impulsado por un nuevo tipo de artista, creadores que conciben figuras ricas e inventivas para un público heterogéneo e inesperado. Estas piezas de coleccionista son un producto de consumo relativamente barato, obras pensadas para que cualquiera pueda comprarse una en función de sus posibilidades y sus gustos. Los hay desde precios asequibles hasta otros realmente caros, todo depende del artista que los haga, del número de la tirada y de su tamaño. Un precedente, de algún modo, pueden ser las extendidas vacas multicolor de Antonio de Felipe, aunque estas excéntricas mini-esculturas son una vuelta de tuerca más a la cultura pop. Hace unas décadas nos llegó la invasión manga proveniente de Asia, y aquello no sólo era una cuestión estética limitada al cómic, era un movimiento cultural que reunía de modo inexplicable mucha de las problemáticas e inquietudes del mundo en aquella época. Ahora, por los mismos conductos, nos llegan los Art toys -éste es su nombre correcto-, y descubrimos en ellos, si sabemos usar el fonendoscopio adecuado, el pulso vertiginoso del siglo XXI.
 


El fenómeno de los Art toys, en el que los creadores utilizan como excusa el formato muñeco para crear una pequeña obra de arte, ha pasado en breves años de ser una alternativa de aire underground, a convertirse en un verdadero movimiento de masas. Es una mezcla bien cuidada de arte y fetichismo. El comienzo del juguete de diseño puede descubrirse en Hong-Kong, cuando cuaja de manera insospechada una de las extravagancias consentidas de esta región imprevisible. Al artista Michael Lau se le ocurrió personalizar las figuras de G.I. Joe y Ken (el novio de Barbie), quería con estos cambios modificar las cualidades estereotipadas de unos personajes conocidos para darles así un aspecto más agresivo y rompedor. Simplemente se trataba de adaptar con humor y picardía su carácter amanerado a los tiempos que corren. Lau atrajo rápidamente a numerosos adeptos, y fue así como sus creaciones sirvieron de punto de partida para la primera serie oficial de juguetes en vinilo. Tendencia seguida muy deprisa por otros creadores del archipiélago chino, caso de Eric So o Jason Siu, cuyas piezas sirvieron para extender el movimiento a otras latitudes y hacerlo crecer de manera logarítmica.

En poco tiempo esta tendencia que mezcla coleccionismo y arte, se ha propagado lanzada por compañías internacionales (y algunas galerías de arte, sobre todo de Nueva York y Tokyo), que han sabido verle la punta a esta original moda. Objetos individualizados, muy cuidados, que seducen por igual a altos ejecutivos y estudiantes veinteañeros. Son esculturas de pequeña talla producidas en tiradas limitadas, normalmente de entre 500 y 1000 ejemplares, a excepción de algunas creaciones exclusivas de menor número que suelen convertirse en piezas de culto muy ansiadas por los conocedores del sector.
 


Los Art toys están emergiendo en nuestro país con mediana rapidez, no hay un boom repentino como en otro lugares, pero sí se nota una expansión progresiva. En Madrid, Barcelona, Levante y parte del País Vasco, es donde se aprecia con más claridad la proliferación del movimiento. Incluso ya se les han hecho varias exposiciones interesantes pero de poca envergadura, como todavía no está muy arraigado el fenómeno, estas muestras se han realizado en lugares alternativos. Durante el verano de 2006 en la galería Mad is Mad, a finales del año pasado en el V Salón del Cómic de Getxo; y a principios de éste en la calle Puebla de la capital, donde se organizó una exposición con el nombre de ‘Generación X’ que reunía un número amplio de piezas. No ocurre lo mismo en el extranjero. Por ejemplo en Bristol, Inglaterra, acaba de clausurarse una gran retrospectiva sobre uno de los Art toys más famosos del mundo, el modelo Munny (todo un clásico), que comercializa la empresa Kid Robot. La exposición ‘Munny Shot’ que ha tenido lugar durante el mes de marzo en la Tobacco Factory de esta ciudad costera, reunía figuras diseñadas por los mejores artistas de los cinco continentes.

Quizás los más reconocidos en nuestro territorio sean los bimbos de Boris Hoppek, los famosos C’mon! del anuncio de Opel. Este artista-grafitero-creativo berlinés instalado en Barcelona –donde ya pudieron verse hace unos años unos muñecos semejantes realizados por Mariscal-, cose manualmente cada uno de sus bimbosculptures, peluches perversos de grandes ojos y malas intenciones, que se venden a precios módicos como piezas individuales. Aunque estas figuras no son exactamente lo mismo (no son rígidas sino de trapo y además no están pintadas), participan de un concepto muy parecido de arte anti-elitista para todos los públicos, de arte urbano con unas nuevas características más lúdicas y de semblante menos serio. Un producto con un sentido del humor muy adulto pero con un falso aire infantil, apariencia que le da un aspecto ingenuo a primera vista, pero que encierra algunas respuestas interesantes en el conocimiento de nuestra cultural actual.
 


En España una de las mejores tiendas para adquirir figuras exclusivas de diseño es Mondo Toy Z, cuyo portal de Internet reúne las últimas ediciones de muñecos de las mejores productoras. Artistas que crean sus propios prototipos hay muchísimos, incontables, suelen trabajar en pareja o en equipo y presentarse con seudónimo. Cito algunos de los más conocidos por mencionar una nómina significativa procedente de varias nacionalidades: Yoshitomo Nara, Ayazo Tagaki, Kaws, Tortoy, Eloole, Mr. Koji, Pete Fowler, David Horvath, James Jarvis, Jellymon, Mr.Clement, Frank Kozik, Planet RTX, Tim Biskup y Jim Woodring. Creadores que provienen de distintas disciplinas (desde el diseño gráfico hasta la ilustración, pasando por los grafitis callejeros, el interiorismo o los circuitos oficiales del arte), y que particularizan1una figura a su estilo aplicando su imaginación e ingenio.

A mí los que más me cautivan son los españoles Letoy (nombre del dúo formado por Óscar Martín y Roberto Vidal) y Jaime Hayón, considerado por los entendidos uno de los creativos con más talento de Europa. Letoy son frescos, imaginativos, empáticos y muy activos, su página web es un foro vivo que moviliza con criterio a los interesados por los Art toys en nuestro país. Los diseños de Hayón son tan polifacéticos y abarcan tantos campos, que entre sus éxitos recientes pueden contarse unos espectaculares jarrones o una línea de mobiliario para el baño. Este joven madrileño ya ha expuesto sus trabajos en lugares tan prestigiosos como el Museo del Diseño de Londres, la Stay Gold Gallery de Nueva York o la Bienal de Lisboa.

La barcelonesa sala Iguapop, uno de los sitios independientes más auténticos, originales y alternativos de España, es una galería que rompe los conceptos convencionales para ofrecer al público las últimas tendencias urbanas, expresiones nacidas de cualquier arte contemporáneo (da igual si es música, moda, diseño o vídeo) que unidas y bien llevadas, crecen y se potencian. No en vano, entre los artistas destacados que pueden verse en su espacio, sobresalen por méritos propios, los mencionados Boris Hoppek y Jaime Hayón.

1: La palabra de argot que define esta transformación personalizada es customizar. Por ejemplo, customizar  un munny es pintar a su gusto el muñeco más famoso del mundo, un Art toy fabricado por la juguetera Kid Robot.

 

Sema D´Acosta, 2007.

fotografías cedidas por Hayon Studio, Letoy y Boris Hoppeck.

www.hayonstudio.com

www.letoy.net
www.borishoppek.de
www.mondotoyz.com
www.artoyz.com
www.iguapop.net

 

 
 

 

emilio jiménez / cortesía del propio artista

 

 




EXPOSICIÓN Marvazelanda, Joël Mestre. Sala de la Muralla, Valencia. Abril / Junio 2007.


Después de ver una y otra vez (no podía parar de admirarlas) las piezas de la última exposición de Joël Mestre, no puedo dejar de percibir Marvazelanda –título de la muestra- como una idea infinita. Uno de esos lugares donde todo es posible. El distrito de la fantasía y de la imaginación, donde nacen, crecen y viven los sueños. Allá adonde acudimos cuando la realidad nos golpea imprudente y dura. Permítame el artista que hable de Marvazelanda como si fuera un lugar que me perteneciera, pero es que uno corre el riesgo de sentirlo así al terminar de ver estos últimos trabajos, tan especiales como inesperados.

La palabra elegida para dar nombre a la exposición es un nombre cualquiera, inventado, y evoca un lugar inexistente pero innegable, que habita en nuestra memoria infantil, en nuestros deseos adultos, en nuestras aspiraciones futuras. Hay que repetirlo muchas veces para que se quede bien grabado, pero una vez memorizado no se te olvida ya nunca. Te sale solo, en medio de una conversación, al meditar, al dudar, al contemplar… te despistas un instante y ahí está, Marvazelanda. Se trata de un territorio desierto que alberga la inquietud de ser colmado de sueños. Sueños que se escapan por los cuerpos que rebosan fantasía. Fantasías que conviven abundantemente en la infancia. Una virtud –la de soñar- que va cayendo en desuso conforme nosotros creemos tener más los pies en la tierra.
 


Juguetes. Objeto de deseo de todo niño. Restringido placer adulto. Hay exposiciones que nos regalan un grato viaje no ya a la infancia, sino al sentir de ese periodo. El trabajo de Joël Mestre me ha resultado desde que lo conocí muy onírico, muy metódicamente salvaje y sugerente, fuente constante de inspiración para hacer viajes que divagan por mundos rectilíneos de neones color fuego. Sin embargo, ahora se adentra en otro tipo de escenografías y descubre a través de la figuración nuevos mundos perdidos que se ocultan tras objetos contundentemente trazados: barcos, aviones, avionetas… Todos sus intentos anteriores de pajaritas de papel replegadas que acaban estrelladas contra nombres exóticos, alzan el vuelo firme, ahora sí, al dirigirse a Marvazelanda, tomando prestadas para ello las formas de vehículos aéreos reconocibles. Éstos, instrumentos portadores de aventuras, se camuflan traviesos en formas adecuadas, pero no pueden evitar guiñarnos un ojo cuando aterrizan y nos dejan ver sus sombras, que en absoluto se corresponden con sus cuerpos. Se descubre la metamorfosis del objeto. Se destapa la ironía del artista.
 


Mestre
tiene la maestría del que a través de colores planos recrea espacios volumétricos profundos, con perspectiva y cierto relieve. Huye de la mezcla pictórica gratuita y efectista como en sus lonetas las nubes huyen de los cielos, dejando tras de sí limbos infinitos de interminables azules y grises. La manera en la que trata el color y el espacio, con esa severa geometría nos remite a la obra de Malevich, en su etapa de pinturas suprematistas. En ese juego de espacios interconectados por trazos rectilíneos, de líneas que terminan en otras y de campos de color meticulosamente aplicados, Mestre despliega a su vez juegos volumétricos en figuras que Malevich trató como objetos planos. También, los Proun de El Lissitzky se nos viene a la mente al ver los trabajos anteriores de Mestre. La majestuosa manera en que el ruso creaba sensaciones dinámicas en sus composiciones a través de planos horizontales, verticales y diagonales, es también alcanzada por Joël en piezas como Packaging para una estrella, El piloto ciego, o La propuesta de Alfanhui, obras donde las formas entretejen nuevos planos de manera rítmica, creando sensaciones de movimientos imposibles.
 


Dice Mestre en su catálogo que “la imagen simulada de un mundo al alcance de la mano puede ser hoy una aventura mucho más sedentaria y enloquecida quizá”. Esto nos acerca a la virtualidad, a la tecnología y a la posibilidad de establecer vínculos comparativos entre lo aéreo y lo on-line, territorios por donde planean informaciones volátiles, etéreas, que viajan a través del espacio, del tiempo y de las ondas, pudiendo llegar intactas al destino, pero también pudiendo alterarse, desmembrarse o vaciarse en la travesía. En este sentido, la obra de Mestre está señalando directamente algunos de los vicios que tendremos que seguir de cerca en los próximos años: la habitabilidad de la tecnología en los hogares y el distanciamiento de la capacidad emotiva a través de experiencias simuladas. 

 

Laura Acosta, 2007.

fotografías cedidas por el propio artista.

www.joelmestre.com
 

 
 

 

maría rosa jurado sánchez / cortesía de la propia artista

 

 



Por circunstancias resido lejos del barrio de mi niñez. Hace ya muchos años que me desterró de allí la autoridad competente y desde entonces tengo una orden de alejamiento. A riesgo de ser detenido e ingresar en prisión, tengo vetado acercarme a menos de tres kilómetros a la redonda, aunque no me faltan ganas de romper las ataduras, quebrantar la ley y rebasar la distancia permitida. Soy un desgraciado de mediana edad al que haría gran ilusión publicar sus memorias, las desventuradas memorias de su exilio. Por lo menos mi actual trabajo en el Archivo Municipal me permite sobrevivir y emborronar cuatro páginas cada día. Si mal no recuerdo, mi particular inopia arranca a la edad de siete años. No tengo una imagen nítida de aquel trance, pero demasiadas personas se han encargado durante toda mi vida de relatarme hasta el hartazgo todo lo sucedido.

Página Uno. Tras numerosos altercados con delincuentes habituales y compañeros del Cuerpo, unos y otros tantas veces los mismos, mi progenitor fue expedientado por su conducta violenta. Pese a sus múltiples condecoraciones y medallas al valor, su superior no dudó un segundo en firmar su inhabilitación, empezando ahí el mayor de nuestros males. Yo era el menor de trece hermanos y como una mortífera pandemia se estableció para siempre en nuestro hogar una situación insostenible. Mi padre no se repuso jamás de aquello y se dio a la bebida. Resultaba patético presenciar cómo en sus contadas horas de lucidez se afanaba en convencerse a sí mismo de que su baja forzosa era en realidad su jubilación anticipada. Por su parte, a mi madre se le secó la córnea de tanto llorar y todos mis hermanos fueron paulatinamente huyendo de la energía negativa que sobrevolaba todas y cada una de las estancias de nuestro piso.

Página Nueve. Tal vez a raíz de un sueño benigno, el seis de enero amanecí con inusitada vitalidad. En mi fuero interno albergaba la esperanza de surcar en tiempo récord el pasillo, doblar a la izquierda, adentrarme en el salón y toparme con una pila de cajas envueltas en lazos rojos con regalos en su interior o con mis zapatillas rebosantes de sobres con dinero. Pero no. Ni una cosa ni otra. El silencio, el olvido y la atávica disposición de objetos y muebles reinaban como siempre en aquella habitación, con su siniestro afán por perpetuar nuestra penuria. De hecho, mi madre permanecía en la cama, como si hubiese caído desde las alturas o la hubiese arrollado un tren, el tren de la tristeza, y mi padre en el bar de abajo desde la noche anterior, bebiendo para olvidar quien había sido poco antes de dar rienda suelta a su espantosa agresividad y propinar a cualquier inocente la primera somanta de palos. Los días sucesivos se tiñeron de negrura.

Página Diecisiete. Por la ventana del salón se filtraba el alborozo de mis vecinos y la cantinela de sus regalos. Días antes yo había tomado la determinación de no bajar a la calle por vergüenza y miedo a mostrar mis manos vacías. Pero yo tenía un mejor amigo al que cada vez cuidada menos y extrañaba más. Año tras año solíamos reunirnos en una plaza recoleta con todos los presentes que se habían dignado a traernos los Reyes Magos. Quien aparecía con la espada láser, el fusil de asalto o el lanzagranadas más estridente, de colores más llamativos y, sobre todo, que saliese en televisión se erigía inevitablemente en líder del mes y por él bebían los vientos todas las niñas del barrio. Era una época excitante porque hasta bien entrada la noche ocupábamos las horas en jugar a pelis de héroes y villanos y simulábamos tiroteos, atracos y asesinatos con nuestro armamento de juguete. Hasta teníamos tiempo para derrotar a los malos y ganarnos el afecto de las jóvenes mejor parecidas. 

Página Veinticinco. Varios días permanecí agazapado tras los visillos de la ventana hasta que opté por poner punto y final a mi encierro. Yo era demasiado inmaduro para dedicarme al espionaje y más aún para engendrar un sentimiento tan ruin como la envidia. Salí de casa y bajé las escaleras con la sana intención de regar mi amistad y jugar a la guerra. Pero por todos sabido es la extrema crueldad de los niños y como era de esperar todos se burlaron de mí nada más verme, todos capitaneados por el hasta entonces mi mejor amigo, el líder indiscutible del mes, armado con un sofisticado artefacto que imitaba una ametralladora de la guerra de Irak y del brazo de dos guapas mellizas ataviadas con coletas y camisitas de tul. Unos alegaron que como yo sacaba malas notas y me portaba mal, no merecía ningún regalo. Otros me recriminaron ser pobre y haber nacido en el seno de una familia maldita. Cerré los puños, me contuve y para salir del paso hube de encomendarme a la mentira improvisando que había olvidado arriba un juguete increíble.

Página Treinta y Tres. Mi madre no cejaba en su empeño de dormir con su depresión y mi padre de olvidar en el bar. Yo deambulaba de un lado para otro del piso mordiéndome las uñas. Entre mis allegados me sentía un apestado y como fuese tenía que hacerme valer y demostrarles que mi regalo era mejor que los suyos. En busca de algo que hiciese las delicias de mi pandilla, la misma pandilla que entonces renegaba de mí, peiné centímetro a centímetro armarios, cajones y altillos hasta de repente ver la luz. En todo momento había estado delante de mis ojos y no había sido capaz de verla. A continuación me acicalé, me embutí en el chaleco de los domingos y me dispuse a dejar con la boca abierta a todo aquél que osara cruzarse en mi camino. Horas después llegó a casa mi padre, tan ebrio como en los últimos meses, con el firme propósito de poner fin a su crisis de una vez por todas. Pero tras revolver armarios, cajones y altillos en busca de la pistola automática que le había regalado su superior por su cincuenta cumpleaños, solamente halló la canana vacía, colgada de una percha detrás de la puerta de su dormitorio, justo en el preciso momento que resquebrajó el cristal de la ventana el estruendo de una fuerte detonación. Abajo yo permanecía paralizado en un instante aterrador y mi mejor amigo tendido sobre el adoquinado de la plaza, nadando en un mar de sangre. Jugando a una peli de héroes y villanos, yo apreté el gatillo ignorante de que las armas las carga el diablo.

Página Mil Setecientas Ochenta y Nueve. Por orden de un juez despiadado me expulsaron del barrio, me internaron hasta ser mayor de edad en un correccional de menores y una noche mi padre abandonó el bar antes del cierre y cumplió su viejo sueño de quitarse la vida bajo las ruedas de un autobús de línea. Tan dramáticos acontecimientos allanaron el camino a mi madre y en la actualidad duerme un poco menos y sonríe un poco más al frente de una organización no gubernamental encargada de la reinserción de adolescentes en situación de riesgo. Parece ser que mi progenitor tuvo al final la decencia de llevarse con él a la tumba toda la energía negativa que irradió durante años y permaneció estancada entre las paredes de nuestra humilde morada colmándonos de malos augurios. Yo crecí rápido cargando a mis espaldas con el estigma del homicida y el estigma del infortunio, el estigma de las puertas cerradas y el estigma de la falta de oportunidades, hasta descubrir hace relativamente poco que la vida no es más que una película de villanos y más villanos porque los héroes decidieron hace mucho tiempo y de motu propio irse por el desagüe de los sueños o mudarse a las zonas residenciales de esta ciudad sin lustre. Pese a todo, jamás reprocharé nada a mi padre. No era tan fuerte como aparentaba y se hundió arrastrándonos consigo. Por el cañón de su automática salieron disparados todos los hombres de provecho que yo pude haber sido y sin embargo nunca fui por culpa de una bala que, si mal no recuerdo o si mal no me relataron, era de un calibre nueve milímetros Parabellum. En última instancia todas mis opciones de llegar a ser un hombre convencional se precipitaron al vacío, este mundo vacío habitado por rostros grises y archivos polvorientos. Respecto a la última página de mis memorias, habré de esperar a que el tiempo se pronuncie y la escriba con lágrimas.
 

Nacho Albert, 2007.

El relato está inspirado en la obra Ray Gun de Emilio Jiménez,
 reproducida aquí por cortesía del propio artista.
 

 
 

 

boris hoppek / cortesía del propio artista

 

 



Que el arte es un juego queda más que demostrado: a nivel intelectual, las grandes obras maestras nos han proporcionado segundas lecturas, juegos de palabras, dobles significados, giros ingeniosos y otros deleites que han sido un jugoso solaz para intérpretes y especialistas, así como del gran público una vez introducido en el código adecuadamente. Pero es que además, y muy a pesar de un buen número de detractores de lo banal, el arte se ha convertido –especialmente en esta contemporaneidad inmediata donde el espectáculo es santo y seña de un momento de crisis- literalmente en un juego. Recordemos los toboganes en la Tate Modern (del artista Carsten Höller), jugoso atractivo mucho más poderoso que cualquier lienzo exhibido allí para miles de turistas desaforados; o algo todavía más reciente, la escultura de Daniel Edwards que mostraba a Paris Hilton muerta, rodeada de sus propias entrañas como si de piezas de un puzzle reconstruible se tratara, al modo de los muñecos anatómicos por entregas (los que acudieron entonces a la galería Capla Kesting de Nueva York estaban autorizados a manipular la escultura, extraer o reintroducir los órganos vitales e incluso unos pequeños fetos). Más allá de esa voluntad de los artistas por acercar su discurso al método lúdico –algo tan presente hoy en los museos que empalaga-, el juego está siendo redescubierto como materia artística al igual que poco antes se haya reconocido al cómic o al videoclip como asunto de creadores. Obsérvese si no la exposición Tres Maestros del Videojuego que se celebró en Sabadell en marzo de 2007, donde a un tiempo las piezas quedaban emplazadas como objeto museístico a la par que disponibles para la diversión del público congregado.

Sin lugar a dudas, de todas las posibilidades que el asunto ofrece, las más interesantes son aquellas que hacen derivar el juego en asuntos netamente artísticos como la reflexión, la exposición de conceptos elevados y la representación de asuntos sociales absolutamente imbricados en problemáticas actuales y/o atemporales.
 


El ejemplo más valioso lo he encontrado en la instalación Game of Life; Jersey Edition de Catarina Campino. La obra consiste en una habitación en la que todo está preparado para disfrutar de un tranquilo juego de mesa (una luz cálida, unos mulllidos almohadones en el suelo, un tablero de juego al uso con pequeños dioramas, fichas y otros instrumentos de juego, así como fajos de billetes imaginarios a la manera del mejor Monopoly). Todo resulta afable y tranquilo si permanecemos distantes; pero la artista pone a nuestra disposición una más que ilustrativa hoja de instrucciones, que nos introduce en unas reglas de juego demasiado poco convencionales: los protagonistas del mismo son personajes tan dispares como un piloto de fórmula 1, un cónsul, un constructor, una jardinera, una camarera de hotel y una trabajadora no cualificada; gracias a estas miniaturas disponibles sobre el tablero, podemos “jugar el juego de la vida sin sufrir sus consecuencias”, según palabras de la propia artista. 

La obra surgió de la experiencia compartida en la que la creadora portuguesa habría convivido con un grupo de inmigrantes en la isla británica de Jersey, donde las condiciones de vida son especialmente peculiares para los no autóctonos (Jersey es puerto franco así como paraíso turístico, y desarrolló una singular legislación en torno a los derechos y deberes de sus ciudadanos, que deja bastante maltrechos los derechos de los foráneos que desean establecerse allí). Las normas prohibitivas en exceso para los inmigrantes –que son considerados como tales hasta doce años después de su arribo; mientras tanto ni siquiera pueden adquirir una vivienda-, puestas en contraste con el bienestar que disfrutan los vernáculos, materializan una asimetría social que Campino ha sabido plasmar de una forma sencilla y directa. Cualquiera que se siente a jugar a Game of Life podrá experimentar la injusticia de una forma bastante rápida –desde la asignación de roles y el reparto desigual del dinero hasta los inconvenientes que se vengan desarrollando en el transcurso de la partida-.
 


En una cierta sintonía se haya la obra de Valeriano López, Estrecho Adventure. Un falso videojuego –aunque mantiene la estética hierática y pixelada de las aventuras gráficas que inundaron el mercado en los ochenta, la obra se nos muestra como un vídeo reproducido en modo bucle en el que se suceden los distintos pasos de nivel hasta el inevitable game over- en el que se plasman de un modo bastante irónico las peripecias que sufren miles de inmigrantes al atravesar el Estrecho de Gibraltar. Fue una de las obras más interesantes mostradas en Emergencias, la exhibición inaugural del MUSAC de León, y toda una valiente apuesta por el arte social más desinhibido. El protagonista que encarnaría cualquiera de nosotros como probable jugador de la partida se llama Abdul, es marroquí, y ha de sortear el trepidante oleaje del mediterráneo en su insignificante patera al tiempo que esquivar una implacable persecución por parte de la Guardia Civil española; Abdul continúa su singular aventura trabajando de forma más que precaria en un invernadero donde se cultivan tomates, y pasa un auténtico calvario cuyo único objetivo es ser considerado legal en un país extraño (de nuevo la situación de ciudadano de segunda como trasfondo). Acaba el artista pronunciando un explícito manifiesto al enfocar, en una interesante segunda parte, a dos niños marroquíes jugando a esta odisea en la máquina de videojuegos de una cafetería.
 


La tercera muestra de este modo de arte nos la ofrecen el equipo creativo formado por Irma Solernou, Beatriz Sánchez y Antonio J. Ruiz Montesinos: Videopatía, una suerte de sencillo juego interactivo disponible en la red internet que posibilita al navegante convertirse en videópata –algo así como un coleccionista de vídeos y al tiempo coleccionista de pequeñas vidas bajo control-. La pantalla de la web en cuestión [
http://www.dforma.net/videopatia/] muestra al usuario diversos frascos de cristal alineados como en un anaquel clasificatorio, continentes asímismo de sendos personajes reducidos a objetos de estudio o diminutas cobayas de laboratorio, en la intención de que superpongamos nuestra voluntad –ese histórico afán del ser humano por controlar la existencia de los semejantes- y probemos con la ilógica de la combinatoria, deparando en sorprendentes reacciones por parte de los pequeños humanos en cuestión. Sólo con arrastrar el cursor de nuestro ratón sobre los frascos y depositarlos en un orden distinto –operación en extremo sencilla y desprovista de esa infructuosa sofisticación innecesaria que pulula por las webs de animación- podemos producir el efecto onírico y surrealista que propugna Beatriz Sánchez o un tipo de narrativa interactiva a la que son proclives Antonio Ruiz e Irma Solernou. Los catorce personajes, al ser situados a la izquierda o derecha del resto de sus coetáneos, dan lugar a veintiséis situaciones y reacciones diferentes; ofrecen de esta forma un interesante abanico que explora las relaciones sociales y afectivas, así como otros factores psicológicos y hasta poéticos que acaban por conferir al juego un interesante carácter antropológico.

El juego posibilita la asunción de roles, sentirse en el pellejo del otro, investigar en vidas paralelas y vivir identidades lejanas que nos proponen otras visiones del mundo. En definitiva, y muy al hilo de la reciente plataforma interactiva Second Life (que conecta la segunda vida virtual de millones de usuarios de todo el mundo y exalta la fantasía de lo que queremos y no podemos ser), el juego nos facilita la comprensión de la vida. Y es un acierto que determinados artistas analicen esa virtud de una forma tan abrumadoramente clara.
 

Pedro Alarcón, 2007.

fotografías por cortesía de La Casa Encendida, MUSAC  de León y los propios autores de Videopatía.

www.dforma.net/videopatia/
 

 
 

 

malota / xana + brownie / cortesía de letoy

 

 




EXPOSICIÓN BIOS4. Centro Andaluz de Arte Contemporáneo, Sevilla. Hasta 02/09/2007.



Es indudable que el punto de encuentro entre la ciencia y el juego es la curiosidad. Sabiendo esto, tenemos que tener claro que el arte funciona perfectamente como vehículo vertebrador de las distancias lógicas entre estos dos mundos aparentemente opuestos. Con esta idea asida bien fuerte salí la primera vez que pasé por la exposición ‘BIOS
4’ en el CAAC de la Isla de la Cartuja. Una original propuesta de arte biotecnológico y ambiental donde más de cuarenta creadores-investigadores de las más remotas partes del mundo mostraban sus proyectos.

La segunda visita me confirmó lo anterior con una anécdota que resume todo el ideario que rondó mi cabeza durante esos días. Una madre miraba absorta una de las obras mientras sus niños –de no más de 4 ó 5 años-, se entretenían en jugar alegremente con las piezas ignorando su sentido conceptual, su alarde tecnológico y e incluso su estética. La obra en cuestión consistía en una proyección sobre una pantalla en blanco en un espacio a oscuras, testero que reaccionaba con el movimiento y la falta de luz que arrojaban las sombras. La respuesta de la máquina al percibir siluetas consistía en proyectar troncos y raíces que invadían el espacio vital del visitante, produciéndose con esta reacción un “ataque” en toda regla a la presencia humana que se acercaba. Lo único que les interesó a los niños de esta instalación fue “investigar” qué resultados producía su presencia ante la pantalla. Se admiraron y se asustaron a partes iguales. La obra no les dejó en ningún momento indiferente. Para ellos sólo era un juego. Uno más.
 


La ciencia no es más que la travesura de llegar donde antes nadie nunca estuvo, la curiosidad de imaginar mundos que aún están inexplorados. Por eso esta muestra, cuyo sobrenombre es “arte biotecnológico y ambiental”, es una llamada de atención sobre un universo que se abre ante los ojos del espectador, una dimensión que no sabe muy bien dónde catalogar, si llevarla al mundo de las artes, o empujarla al de las ciencias.

Lo más llamativo, después del asombro inicial, es la ausencia de autores reconocidos  dentro del circuito internacional artístico. Esta rareza, teniendo en cuenta que nos encontramos ante una retrospectiva que reúne personas de los cinco continentes, se debe a que todos los artistas provienen del mundo de la investigación. Creadores inteligentes que han usado las obras no como mero instrumento para mostrar sus logros, sino como excusas para construir reflexiones alrededor del ser humano.

Según el profesor de estética Juan Bosco Diaz-Urmeneta, la retrospectiva se puede relacionar directamente con algunas prácticas históricas: con el ‘arte objetivo’ del periodo de entreguerras, con el constructivismo y, obviamente, también con el ‘Land Art’,  pero en este caso como una forma más sofisticada de acercamiento a la Naturaleza. Este legado se ve por ejemplo en el diseño de Agnes Denes, artista finesa que siembra 11.000 pinos formando una espiral en una colina. En otra pieza que reproduce los latidos y la imagen de una crisálida. O más nítido aún, en la representación de las estructuras que forman los mosquitos machos danzando para su cortejo sobrevolando una laguna. Yo añadiría una tercera influencia a las apuntadas por Diaz-Urmeneta, el ‘Body Art’. Muchísimas obras de la exposición toman como referencia el propio cuerpo del artista o el espectador. Así, las máquinas histéricas de Bill Vorn se agitan compulsivamente al acercarnos, o también vemos como una simulación multimedia en tres dimensiones nos muestra el interior del cuerpo de la artista Justine Cooper.
 


El comienzo en 1990 del proyecto para descifrar el Genoma Humano es un hito en la historia de
la Ciencia. A partir de ahí, el uso de procedimientos como la programación, la robótica, la experimentación en laboratorios u otros como la genética, ha servido incluso para elaborar praxis artísticas con lenguajes muy diferentes. El ejemplo perfecto es la magnífica instalación de Matheusz Hercczka que abre la muestra, donde un ordenador junto a una videoconsola interpreta los sentimientos (si se pueden llamar así) de nueve orquídeas colgantes, impulsos que decodifica una máquina y que le sirven para producir agudos sonidos acordes con el estado de ánimo de las plantas.

Otro conjunto sumamente llamativo es la obra de Andy Gracie, donde un cultivo de plantas está regulado electrónica y digitalmente por los movimientos de un pez ciego metido en un acuario. Es inevitable hacer notar en esta pieza la carga de introversión sobre la condición humana y su modificación del medio, algo que da pie a innumerables debates éticos y filosóficos, aspecto que se puede contemplarse más explícitamente en obras como el conejo fluorescente o el gato-robot. En la primera se muestran fotografías donde vemos periódicos de diferentes partes del mundo, tabloides que se escandalizan con la modificación genética del artista. Aquí se usa la Ciencia como poder para transformar la vida, una especie de jugar a ser Dios contando con los poderes y el potencial de las manipulaciones sobre seres ajenos, individuos que están indefensos ante esos cambios vitales. En la segunda un gato-robot sigue con la vista a un pequeño pez que se desplaza por una televisión frente a él. Con claras referencias a las leyes de la robótica de Asimov y a la obra maestra de Ridley Scott, ‘Blade Ranner’, se ha sintetizado aquí de forma muy plástica la preocupación de que las máquinas lleguen algún día a auto-plantearse su existencia.
 


Las posibilidades que se abren a con estos pseudoartistas son de tal amplitud, que alcanzan también a reflexiones cercanas a la Ecología y el Futuro. El planteamiento más llamativo es el retrato realizado sobre hierba de Heather Ackroyd y Dan Harvey, imagen donde se ha usado la clorofila a modo de haluros de plata usando el procedimiento tradicional de positivado fotográfico, al proyectar el negativo se crea una imagen en las zonas donde la luz incide con más fuerza. Cercano a la poética más tradicional, encontramos
la Rosa de Marte, una flor de vivero que se ha cultivado en una urna aplicándole las condiciones extremas de vida del planeta rojo. Lo más sorprendente es que la planta es capaz de vivir. Mirando esta pequeña rosa de pétalos marchitos no podemos dejar de acordarnos del Principito en su minúsculo planeta en mitad del Universo.

Todo lo que hacen estos autores, algunos de ellos con preparación artística y no sólo científica, se enmarca en un lenguaje nuevo que estimula la imaginación y en mucho de los casos, la reflexión mediante un sencillo juego de manipulación-apropiación. Este “juego” aparentemente sencillo, siempre esconde los más altos avances de tecnología, informática, matemática o manipulación genética.
 


Un nuevo paradigma, según el comisario de la muestra Cerveira Pinto. Un camino inexplorado que tendría que llevarnos a algo más allá de lo contemporáneo, a la metamorfosis de la realidad del ser humano y su entorno, una nueva objetividad estética bajo la influencia de los avances de todo tipo de tecnologías. No se usa el acercamiento a lo digital como forma de exhibicionismo, sino que se muestra como mundos propios e independientes que interactúan con la realidad y, aun más, con la curiosidad científica para llegar a transmutarla. 

Esta mezcla de fascinación y temor ante las transformaciones del desarrollo tecnológico, las resume muy bien Eduardo Subirats en su definición de la obra de arte total. Este pensador nos advierte que en un mundo plenamente automatizado, decaería la capacidad del proceso reflexivo e histórico (propias de la tradición Humanista y la Ilustración), en pos de un totalitarismo mediático, absolutismo que ya buscó Goebbels en sus estrategias de propaganda por radio y que McLuhan definió como la abolición mediática del punto de vista, de la reflexión y de la conciencia.

Sin ser tan pesimistas, no hay que negar que esta relación entre biología, informática, genética o robótica, abre un mundo a nuevos lenguajes que hoy ya nos alcanzan. Praxis, a lo mejor, tan comunes dentro de unos años como lo es ahora la video-creación. Además de su uso accidental o genérico para potenciar pensamientos próximos al arte y las preocupaciones humanas, es hoy ya un hecho innegable.
 

Catano Quinta, 2007.

fotografías de Edu D´Acosta por cortesía de CAAC, Sevilla.

www.caac.es

 

 
 

 

onion love invader / cortesía de hayon studio

 

 




EXPOSICIÓN Dibujos - Ideas visuales. Conformados en la diversidad de uno, Fernando Wilson.
Sala Denis Belgrano, Málaga. Abril 2007.


“El hombre sólo es verdaderamente hombre cuando juega”
 
F. V. Schiller 

Todos entendemos fácilmente que para los niños la vida es un acontecimiento festivo, lúdico, creativo y sorprendente; y que los juegos son su forma natural de explorar el mundo, de conectarse con las experiencias sensoriales más cercanas –los objetos, las personas y los sentimientos- desarrollando el olfato, la vista, el tacto, el oído y el gusto. Pero, a medida que vamos creciendo en años y en espíritu, la capacidad de jugar queda reservada a los creadores y/o artistas –en el sentido más restringido  e idealizado del término- y ese ambiente  alegre y entusiasta, capaz de generar emociones singulares, diversión, atrevimiento y espacios intuitivos por los que avanzar, se ciñe -para algunos, los más afortunados- a pequeñas acciones puntuales para festejar fechas concretas.

El día que visité la exposición de Fernando Wilson, decidí cartografiar cada rincón de aquel juego misterioso que trepaba por paredes y techos. Recetas inexplicables, rasgos inesperados, fusiones trepidantes, lugares mil veces transitados y proyectos e interrogantes irresueltos que despertaron mis ganas de jugar y contribuir –contando su historia- al naufragio de los más de dos mil recortes que mantendrían osadamente a flote –durante casi un mes- su instalación. Más tarde, en casa, le invité –vía móvil- a entrevistarnos y él aceptó abiertamente con total disponibilidad. Preparé cuidadosamente un cuestionario que dejó de existir a los cinco minutos y jugamos por mucho más tiempo del que tenía previsto. Este fue el resultado.

Dibujos – ideas visuales. Conformadas en la diversidad de uno. ¿Qué ingredientes componen el universo de Fernando Wilson?

Los de todo el mundo: la familia, los amigos… El arte es una actitud, depende de la óptica con que se mire; a ti te puede gustar una cosa, a mí otra… Me gusta trabajar en esa pluralidad. Aquí, por ejemplo, he querido resaltar la sencillez del dibujo. El dibujo como chispa que se manifiesta y puede llegar a incendiar; la sencillez de cualquier sujeto que se enfrenta a la sociedad ordenada –representada, en este caso, por la serie lineal de cuadros enmarcados casi a ras del suelo-. Me interesa especialmente el concepto de Caos. Considero que es el equilibrio perfecto porque conecta con todos los elementos. El orden se carga la diversidad.
 


Observando la heterogénea fauna de figuras, símbolos y narraciones presentes en la exposición, percibo multitud de posibles referentes: desde las imágenes inquietantes y fantásticas del Bosco y la afición de Leonardo da Vinci por la creación de máquinas y artilugios hasta el readymade duchampiano o la influencia surrealista.
 ¿Qué referentes nutren tu obra?

Muchos; principalmente me interesan aquellos artistas que trabajan con el misterio y las obras que me conmueven, pero no se revelan. El Bosco es un buen ejemplo.

Teniendo en cuenta que los readymades se concibieron no como obras, sino como juegos y ejercicios de ironía y denuncia al mito de la obra maestra, ¿qué grado de denuncia o ironía utilizas en tus obras? ¿A qué aspiras con ellas? ¿A divertir? ¿A entretener?

Me encanta jugar y divertirme con lo que hago. Esta instalación, collage o como prefieras llamarla es una diversión efímera; nunca más volverá a montarse de la misma forma. Es una aventura.

¿No te asusta que se termine?

¡No, qué va! Por mi dedicación a los atrezzos y al adorno de carrozas estoy acostumbrado a que los proyectos sean temporales. No me gusta encorsetar las obras.

El Bosco –ya que me has dicho que te gusta- se nutrió vivamente de la iconografía medieval, de la contemplación de las piedras talladas de las iglesias, con sus gárgolas y grifos, de las estampas populares, de las imágenes de salterios o los Libros de las Horas. ¿De qué se alimentan tus creaciones?

No lo sé. De tantas cosas… hoy estamos bombardeados por demasiada información, pero, prefiero suponer que las ideas visuales laten en la imaginación. Hay veces que dibujo con intencionalidad y otras que lo hago de forma automática.
 


He observado que hay multitud de autorretratos en la exposición ¿es algo intencionado?

Es cierto. Me gusta jugar conmigo mismo. Hago dos tipos de autorretrato: el ideal, donde me dibujo como me imagino, de una forma más divertida e infantil y el que realizo delante de un espejo. En éste último, no me reconozco. Siempre estoy mucho más viejo de como me veo en los autorretratos ideales. Uno, si no se enfrenta a su propia realidad, siempre se ve más joven, qué irónico, ¿no?

Siguiendo con el Bosco –perdona, no quiero ser pesada, pero me sirve de argumento para continuar dialogando-. Los espectadores de su obra podemos formularnos una idea sobre la mentalidad de su época, la Edad Media. ¿Crees que en tus obras se vislumbra la época en la que vivimos?

No me lo he planteado.

Sin embargo, tanto en los juas como en algunos dibujos vemos que se tratan temas de actualidad: el terrorismo, los malos tratos; las referencias a los conflictos actuales son abundantes.

Sí, podría ser…

¿Qué lleva a un creador a mostrar sus cuadernos de notas, sus diseños; la parte más íntima de su creación?

La convicción de que el dibujo es esencial. Pensamos que la obra completa y enmarcada tiene mayor valor que el boceto y no es así, el dibujo está vivo, se presenta como posibilidad, como proyecto.

Me inquietan esas hojas con escritura al revés.

Bueno, nunca me he expresado bien, he tenido problemas de dicción y dislexia y montones de faltas de ortografía. De esta forma, consigo enmascarar un poco lo que quiero decir.

¿Cómo una especie de jeroglíficos visuales para protegerte?

Sí, puede ser. Tengo un amigo que opina que es dificilísimo escribir al revés, para mí, este proceso es más estético y visual que otra cosa, es otra forma de dibujar, de jugar con los contornos y las líneas.

En la exposición hay varios símbolos que se repiten: numerosas referencias al tiempo. He visto una gran cantidad de relojes dibujados de distinta forma, también multitud de crucifixiones ¿Por alguna razón simbólica en concreto?

Para mí, el arte es mi vida. El tiempo que le dedico a cada proyecto es vital. Últimamente, el concepto de tiempo me preocupa. Tengo la sensación de que no existe nada. Lo que hablamos hace un minuto no está y tampoco existe lo que ocurra en el futuro. Vivimos en nada. De ahí, mi preocupación por el tiempo. En cuanto a las referencias religiosas, decirte que intento ser pintor, pintor español –con todo lo que conlleva- y en la pintura española hay numerosas referencias a la iconografía cristiana. Los cristos me han interesado siempre.
 


Llama poderosamente la atención el montaje expositivo ¿Por qué basarlo en un sistema desordenado, acumulativo y con exceso de información visual?

Te cuento cómo fue el proceso. En realidad todo tiene su espacio. Previamente realicé varias composiciones en casa, para visualizar el efecto. Traje las carpetas con los dibujos y empecé situando las primeras obras. Las demás fueron encajando de forma encadenada, con espacios vacíos para provocar pequeños paréntesis intencionados. Observándola en su conjunto, diría que existe un diálogo equilibrado que a muchos visitantes les sorprende e inquieta: el circo y la diversión entronca con el peso de las imágenes religiosas y estás, a su vez, con los superhéroes. Los accesorios y los anclajes: la cinta adhesiva azul, los puntos de colores y los alfileres, vienen a refrescar el aluvión de información.  Actúan como pequeñas moléculas de aire o partículas de lluvia. Podía haber realizado una exposición al uso, sin embargo, no hubiese tenido la posibilidad de exhibir los más de dos mil dibujos que componen la muestra. Sigo pensando que el dibujo como idea es esencial, si no hubiese sido por esta exposición ¿cuándo podría darles esta oportunidad?

Da Vinci, es considerado un genio de las máquinas. Consideraba la Mecánica la más noble de las ciencias. En sus manuscritos, llegó a predecir inventos que no pudo desarrollar –aunque se construyeron años más tarde- como el helicóptero o el submarino. Su gran sueño fue imitar el vuelo de los pájaros. ¿Existe algún artilugio con el que hayas soñado y te gustaría realizar?

No. Me encanta la mecánica, las herramientas. Mi abuelo fabricaba guitarras, mi tía es escultora, mi padre, escritor. Mi espíritu, en cierto sentido es renacentista porque huyo de la especialización, pero ahora, los avances van por otro lado. Las Nuevas Tecnologías y la robótica lo acotan todo.

Y para terminar ¿Tienes predilección por algún dibujo?

Los dibujos automáticos no conducen a más. Son simples liberaciones. Me interesan los proyectos que no se han realizado. Aunque quizás no se materialicen nunca, siguen latiendo como posibilidad. El proyecto de silla, “viajar con lo esencial”, “rabo de gato”…

Gracias por jugar conmigo.

A ti. Lo he pasado muy bien. Vuelve cuando quieras…

 (De fondo, una estupenda sonrisa).
 

Ana Robles, 2007.

fotografías de Ana Robles por cortesía del propio artista.
 

 
 
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